企业当中,金字塔模型是适用的,因为确实就是这样一个人数分布,最底层的员工人数是最多的,越往上越少。
从模型就能看到森严的等级制度。
可是在游戏当中不是这样,玩家进入游戏,他们认为这个游戏是公平的,或者说相对公平,所以每个人都有追求往上上升的权力。
如果没有提供足够舒适的升级链,那么玩家就会流失。
升级链,不仅仅是游戏数值,同时也包含了玩家社交上的升级。
正是因为游戏对应的是一个社会结构,所以最后你会发现,在中国,玩家分布就是一个纺锤形,是中间最多,两头少。
听完了曹阳的叙述,除了李岚云比较亢奋以外,另外两个程序猿大佬还有美术主管马浩,大家脸上的表情都不是很乐观。
美术同学还没有意识到他们即将面对的是个什么样的挑战,因为他们的需求是后置的,需要李岚云这边统计出来所有的场景和模型需求,美术才能进行预估。
不过这款《三国online》最难的并不是美术,美术即使现在人手不够,完全可以通过发外包和招人来解决,关键在于程序。
“难啊难。”赵云传的主程林烨皱起眉头,“我们之前赵云传的底层架构都是完全按照单机游戏来进行开发的,所以没有考虑太多性能消耗的问题。
如果想让多人交互的话,那么信息传送就得考虑在里面。
要知道现在网络速度只有100k左右,能够发送的包体大小非常有限,而且我们还得保证玩家之间的交流和体验。”
“这些还是小的,”刘光然补充到,“我们之前没有这样的开发经验,很难评估未来会遇到什么样的问题。而且就像林烨说的,底层架构不适合网络游戏,相当于整个底层代码都要重写,客户端也需要重写一部分,好同步消息。而且还得开发广播系统……”
广播系统,比如说,你们坐在一张牌桌上,你打出了一个八万,这个时候打出八万这个消息需要让同时在场的三个玩家都知道,于是就会将消息发送给3个人,告诉他们你已经打了一个八万。
而大型mmo,需要广播的人数可能是十几个甚至几十个那么多,同时要广播的内容也更复杂。
特别是曹阳说的以后要给大V玩家提供的全服小喇叭,那简直要了命了。
等于一下子要广播上千条消息出去。
在这个连邮箱都会被垃圾邮件挤爆的年代,你跟我说做游戏中的广播系统?
这可真是要了老命了。
刘光然皱了皱眉头,情况不容乐观,“我们虽然开发过棋牌游戏,可是最多也就只有4人交互,信息量相对来说非常少,哪怕是这样都难免不出什么问题。
在三国online当中,面临的困难只会更多更难。”
嗯……
曹阳将手托着下巴,思考了一会儿。
“这样,我们先做最精简的同步内容,服务端做少量的边缘检测,把传输数据压缩到最小,比如,我们只验证伤害、血,是否死亡,装备掉落信息……”
这样做的话,大概每次单人发包,只需要几k的数据量。
不过带来的问题也很严峻——
那就是不可避免会产生外挂。
可在这个时代,你没有办法跳跃科技的发展,只能先一步步来。
网络游戏也是先从外挂时代走向打击外挂的时代的,哪怕到2021年,外挂依然层出不穷。
这是一个艰巨而长期的课题,只能在发展中解决。
曹阳今天与其说是开会,不如说是讲课。
他等于是在做一个从无到有,从0到1的东西,大家都没有接触过。
不过好在,曹阳是个过来人。
……
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