之前在府南,他有时候专门抱着饺子,想象着饺子在怀里逐渐死亡的场景……他想将《我是传奇》中威尔史密斯和山姆告别时候的场景复现,那应该是游戏中后期比较重要的一段剧情之一。不过和电影不同,游戏中的狗并不是被主角勒死,而是自然老死。
在陪伴了主角十五年之后,和主角一家人曾经幸福生活,也一同经历了世界的改变,病毒的侵袭,其他幸存者的欺骗,背叛,一人一狗相依为命了它的短暂一生后,最终迎来了死亡。
也正是因为一同经历的那些,所以这种陪伴才更难能可贵。
这才是真正的开局一条狗。
这条狗的死亡对于主角来说,是曾经生活的最后一丝痕迹也终于消失,一人一狗的道别,也是主角与曾经生活的最终道别。
他一直在流亡的过程中,离开了家,妻子很早之前就离他而去,女儿在灾难爆发的时候就已经死去,他丢失了女儿的相片……在灾难中,很多人都是这样。
最终这条一直陪伴着他的狗也走向了生命尽头。
那个怀抱着狗,等待着它慢慢死亡的场景,充满了仪式感。
反正当时是失败了……虽然饺子很聪明,但它始终是萨摩啊,面对着那么一张傻乎乎微笑着的脸,含情脉脉的双眼,叶沉溪伤感不起来。
还有主角的女儿,虽然在游戏中她只是一直反复出现在主角的回忆之中,像是一种指引着主角成长的引路人一样,在对女儿的愧疚之中,对回忆的幻想之中,主角逐渐从一个暴躁的酒鬼,对世界充满敌意,沉浸在自责之中,一直在想如果当时不这么做,如果当时不那么做……一直逃避着真实世界的失败者,慢慢成长和改变的过程。
这个过程,也是他逐渐松开了自我拷上的枷锁。
叶沉溪也试图去模拟一个父亲对于女儿的爱和怀念。
他虽然两世为人,但都没有过孩子,可能对很多东西也无法理解,在府南的时候他找曹若若和李志谈话,分别提问,问曹若若和她儿子生活的细节,问李志对于这个便宜儿子的看法。曹若若和李志都懵了,觉得这种事情不是应该夏青鱼来关心吗,这一个大老爷们儿关心啥啊。
他也跑到幼儿园边上,然后观察着那些接送孩子们的家长……他戴着墨镜的,有点儿鬼鬼祟祟的样子,差点儿被以为是人口贩子……
在这个项目上,其实叶沉溪一直有所担心,这部作品还是一款由剧情推动,或者说玩家们的情感推动的游戏,他应该如何将自己想要表达的情感糅杂其中,并且让玩家们感同身受。
其他的文艺作品,无论文学,绘画,音乐,电影都面临着这样的问题。
在刚才那段短片中,在音乐的渲染下,叶沉溪觉得那些感情,到位了。
还真是要想感动别人,得先感动自己。
所以他才沦陷在那些故事之中,真情外露,然后被罗宾碰到。
简直就像那些专业的演员一样,带入角色,然后又要抽离……怎么做游戏做到这个份儿上了。
……
罗宾正准备退出办公室,叶沉溪又喊住了他:“罗宾,关卡做得怎么样了,进度如何?”
在青鱼网络中,关卡设计的重要程度与国内的其他游戏公司相比,有云泥之别。
这其实也是之前国内和国外两种游戏设计理念的差异。
在FG平台崛起之后,更多的单机游戏开始爆发后,这种情况有所改善,而在那之前,国内几乎没有正统的关卡策划,这个工种几乎出于被忽略的状态。相应的功能设计也被拆分到各个小组中,比如玩法组,副本组,技能组,AI组。
《无人幸存》作为一款动作冒险类游戏,玩法上的核心内容就是战斗和解谜,关卡设计几乎从项目启动的最初阶段就全程参与了进来,并以此推动项目进度。
关卡策划说:“我需要有一种触发器,有物件摆放在上面的时候会先判断重量,如果重量超过5(不一定是5KG,反正是项目中的通用计量单位,看他们自己怎么定了)则会触发地板漏空,如果恰好人站在上边儿,那就直接掉下去了。”
随后程序员就通过这段说明,以及更详细的需求文档,开发相应的功能。
首先是触发器的触发范围,比如在触发器坐标周围半径为3的圆内。然后是重量判定规则,游戏中的大部分物件都会增加一个参数,然后策划手动配上他们的重量。还有可变换扭动的地板,以及还有其他的一系列内容。
还有场景,在这样的游戏中,角色的行动路线,解谜过程都是策划设计好的,所以当然要求美术在制作场景的时候配合关卡制作,两个悬崖之间需要玩家纵身一跃跳过去,结果美术做得太远了,直接掉下去摔死,这怎么行。