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第两百六十章 游戏(第3页)

与前面几款应用不同,MozillaHubs是一个VR社交网站,整个应用是运行在浏览器中,无需安装。用户可以通过在支持WebVR的浏览器中输入网址,加入到一个虚拟房间中。在房间中,用户可以放置视频、载入线上的3D模型,还可以使用Spoke在线3D编辑器任意布置房间。

看到这里,你可能认为Mozilla是想做一个Web版的VRChat或者RecRoom,其实它的雄心远不止此。

2020年初,Mozilla正式发布了HubsCloud。HubsCloud是完全开源的,它允许公司和组织创建自己的私人VR空间并部署到自己的服务器上。它的终极目标是创建一个VR版的Web世界,使得终端用户可以连贯地、无缝地穿梭在一个个虚拟的、去中心化的VR世界中。

重头戏FacebookHorizon,作为社交领域的“头号玩家”,Facebook怎么可能缺席?

在早期尝试了Spaces、OculusRooms(朋友聚会、小游戏)和OculusVenus(演出赛事观看)几款VR社交应用后,在2019年的OC6大会上,Facebook发布了新的VR社交应用:FacebookHorizon,同时停止OculusRooms的运营。

与RecRoom类似,Horizon同样选择了有限制的用户内容自定义,不能上传形象,只能使用自身的创作工具WorldBuilder进行内容制作。内建了若干小游戏,已知的有机器人格斗、休闲岛屿、飞机对战等。

还有Steam作为目前最大的VR游戏平台,也就是四千多款VR内容,其实也内置了一个VR社交应用。只不过它比较低调,就在SteamVRHome的左侧面板上。在国区,每天晚上,大约会有那么几个房间开启,大约有十多人的活跃度。

SteamVR的社交功能其实非常强大,跟VRChat一样,它允许用户引入任意的房间场景,但是不能任意上传个人形象。

在SteamVR的创作工坊里,可以看到大量的玩家自制房间,包括魔兽世界里的暴风城,还有最近火热的《半条命:Alyx》里的一些街景,当然,也不乏一些好玩的小游戏。

通过对比这几款相对流行的VR社交应用,可以看出它们分为几大类,代表了VR社交潜在的几个方向——也就是主打开放虚拟形象社交,如:VRChat,主打社交小游戏,如:RecRoom、Horizon,深挖特定场景,如:BigScreen社交观影、AltSpaceVR主持社交活动,去中心化开源VR社交平台,如:MozillaHubsCloud。

当然话说回来,VR社交应该是什么,它的对手是QQ微信吗?VR社交是什么?

在没有互联网前,人们的社交活动都是面对面的,我们可以把它叫做线下社交。

而互联网发展起来后,借助一些社交应用QQ、微信、微博等,人们把活动移到了线上,使得人们之间的沟通变得更加顺畅,不受空间限制。

我们可以把这种形态叫做线上社交。

而VR社交,则是介于这两个之间,与这些都不同。我们倾向于把它定义为“虚拟线下社交”。

有人可能会说VR不也是利用互联网技术在线举行的吗?人们也并没有真正见到面。

为什么要跟传统线上社交区别对待?

虽然从技术实现上是这样,但是从形态上跟传统的QQ微信还是不同,传统线上社交软件,解决的是人们在现实世界不同的地点,通过网络进行沟通的需求,它跟现实世界的线下社交是并行的。

而当来到虚拟世界后,线下社交就被虚拟线下社交替代。而线上社交软件继续存在。因为即便在虚拟世界中,人们也需要即时的跟朋友沟通。

这个及时沟通的需求大概率还是由当前的QQ或者微信来解决,只不过,届时QQ或者微信,会有在VR设备上运行的版本。

线上社交是使得人们不用见面就可以产生联系,而VR社交则是使人们可以随时可以虚拟见面。它是线下社交的替代,而非简单的增强。

VR社交里的必备元素是什么?

VR社交虽然是在复刻线下社交,但由于它是虚拟的,所以具备非常大的灵活性。对于传统线下社交来说,一般都具有三个要素:身份形象、场所、活动。而VR社交,就是要围绕着这三个要素来打造。

比如形象自定义,形象是用户在虚拟世界中的新身份,自然需要有区分性。与现实中不同,用户在虚拟世界中可以有两类身份形象——

第一,贴近现实形象:贴近现实的形象,是用户在虚拟世界中的现实身份映射,代表了个人品味,它往往比较贴近用户的真实形象,发型、肤色、着装。当然,也会有用户出于隐藏身份、或者突破现实中的顾虑,故意选择与自己身份大相径庭的形象。

第二,幻想形象:考虑到社交的娱乐属性,除了贴近实际的形象,幻想形象也是VR社交必不可少的一个要素。与贴近实际形象不同,它更多的是反映人内心的兴趣映射。幻想形象可以天马行空,从二次元萝莉到无情机械人,从巨人到小精灵。

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