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510 咦原来我是这个意思吗第7章(第2页)

我认为这些绝不是已经成为过去式的美好回忆,那些乐趣一定是最本质的东西。于是,我们重新定义了《恶魔之魂》的主轴,让团队得以前进的愿景变得更加明晰。

在制作《恶魔之魂》的时候,我与梶井健之间还有这样的共识:“先不管流行和卖座,总之先做出有趣的东西”。

这虽然是一个乍看理所当然的想法,但做游戏也是生意,实现起来并不容易。

上亿上十亿日元的制作费用和投资金额摆在那儿,就必须凑齐能说服资方和高管的“这一定能卖座”的材料。

对于模仿人气大作的项目来说,钱更容易拿到,但对于全新的项目而言,因为没有成功案例,很难证明真的能赚钱。

事实上,《恶魔之魂》为了追求游戏乐趣而非卖点的要素,也没能被简单地接受。

我们为了说服SCE,真的费了很大的功夫。

值得一提的是,《恶魔之魂》里登场的防火女,其实也是SCE要求游戏加入一个女主角的结果。

“带着不知道能不能卖座的不安心情开发游戏,压力真的不小。”

但即便是这样的压力之下:我相信,我们连睡觉的时间都要节省出来玩的游戏,一定有它最本质的乐趣所在,那时的乐趣,我希望现在的年轻玩家也能品尝一番。

在这样的期许之下,团队继续开发着《恶魔之魂》。

07时间一晃就是3年,这款游戏终于临近完成。通过不断死亡找到解决办法,通过无数次挑战跨过困难,这样的游戏设计如同我们最初勾勒出来的愿景一样,将经典RPG的本质乐趣,用最新的技术呈现了出来。

不过除了呈现本质乐趣这一点,我们还准备了另一大核心设计。这就是线上要素。

我们认为,当时的网游大多具备社交要素过强的负面体验,所以他开始构思如何构建一个让玩家能轻松体验的系统。

其中一个系统,就是非同步社交,即迷宫内能留下的简讯,以及玩家死亡后能留下来的死亡回放。至今为止,大量的网游都依靠聊天频道、语音功能来进行社交,相当于近似“打电话”的体验,但《恶魔之魂》设计的是近似“发短信、发邮件”的轻社交体验。

《恶魔之魂》还有一个系统,是灵魂系统。

即在灵体状态下,可以被召唤或者入侵其他玩家的世界,与对方合作或是为敌,合作是加快主玩家到达BOSS战的速度,敌对,是减缓甚至阻碍前者。

换句话说,游戏的主角始终是主玩家,除此以外的玩家,都是在主角的冒险历程中增添姿彩的额外要素。

这款游戏里,我们没有营造“与特定的某些人互相确认意图,然后在客厅里一起玩游戏”的体验,而是有意塑造“哪怕只是一瞬之间的事,也会永远留在心里的”偶然场景。

之所以这么做,是因为我们过去的亲身体验。

某次我们开车上雪山的时候,遇到一个坡道,前面的车打滑上不去,结果后面的车辆一辆推一辆,慢慢让前面的车过坡。

我们也是这样,靠后面的车辆推着过了坡道,但即便他希望感谢后面的车,也没办法在这样的路段停下来道谢。

在回去的路上,我心里忍不住反复想:排在最后的车回去了吗?这些帮过我的人估计再也遇不到了吧……

顿时我的心情难以言喻。

后来我们回忆这件事,觉得这正如同岛国人喜爱的樱花一样,因为是转瞬即逝的东西,才会久留于心。

于是,这种经历与想法化为设计,融入了《恶魔之魂》当中。”

“嗯,了解。”记者点点头,很有礼貌地继续问到,“那么我看网络上有很多人说,恶魔之魂这个游戏跟中国制作的刺客之魂还有战神·悟空太像了,不知道您是否有这方面的困扰呢,作为游戏监督,您是怎么看待这个问题的?

会不会觉得自己做出来的心血,有一种被玷污的感受,或者说没有成为一个纯粹的原创者,有一种失落感?”

看到这里,曹阳不禁吞了一口唾沫。

记者同志的问题也太尖锐了吧?

不过实际上顺序弄反了。

谷锺

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