“完了完了,老板你被实锤了。”
第二天一大早,进到办公室的时候,就听到小秘书在对自己说。
“哈?实锤什么?”曹阳一头雾水。
“实锤你在教坏别人,不做好事。”小秘书抑制不住地笑起来。
曹阳看着她脸上似笑非笑的样子,立刻就意识到这个家伙明显是拿自己打趣呢。
“你有时间干点正经事好吗?最近没有会议吗?有什么紧急的找我的电话没有?”
“没有哦,一切都好。”
小秘书笑吟吟地说。
“不过老板,我觉得你应该看看这个视频。”
庄羽柔拿出自己的笔记本,放到曹阳的办公桌上面。
电脑里面正在播放一段视频。
这个视频的人物曹阳很熟悉,正是最近在游戏圈内博出彩的岛国游戏制作人【宫崎英高】
这是恶魔之魂火出圈了以后,宫崎英高作为产品监督在岛国接受的一段视频采访,然后因为比较有意思,所以被网友们加上字幕转载到了B站上面。
看一看视频播放量,居然已经有超过100万了。
也就是说看这个视频的人,不全是恶魔之魂的玩家。
曹阳也不知道这视频究竟都是些啥,还是耐着性子坐下来,点开了播放按钮。
……
视频是岛国记者对宫崎英高的采访,主要是询问他最近恶魔之魂的消息。
“请问您作为恶魔之魂的团队监督,你们当时是怎么想的要创作这样一个作品,又在作品上做了哪些改进呢?”
宫崎英高说,“说实话,这個游戏前身并不是我负责的,当时SCE想要做一款类似上古卷轴的产品。
后来我对这个项目非常感兴趣于是主动申请来参与制作,后来公司将这个产品全权交给了我。
我们当时为了让《恶魔之魂》项目成功,提出了几项变革方案。
第一个废弃的,是早期“制作一款《上古卷轴4》复刻产品”的目标。
在我加入以前,这个项目一直按照SCE的意见,朝着“老滚Like”的方向前进,但我们认为相同的路线是无法超越原作的,于是向组员阐明,应该把大方向集中到战斗和探索上。
第二项变动,是游戏的视角。
当初往老滚制作的方向采用了可以自由切换第一人称视角和第三人称视角的制作模式,但如果要重视战斗和探索等游戏性,只有固定视角,把最合适的角度和战斗的表现力做到极致,在多人游戏时,第三人称视角也更能体现游戏性。
于是游戏将视角设计为固定+第三人称的模式。
因为游戏已经做了一部分,所以后来换了方向和设计之后,内容都是赶工制作的,这也是发售之后比较被玩家们诟病的一点,就是我们游戏的完成度太低。
我在这里要向广大的玩家们道歉,我们下一次一定会做出更优秀更完整的作品。
第三,要让项目重新焕发光彩,就必须重新考虑最重要的一件事:定义游戏最为本质的主轴,即挑战、发现、成就感。
我们的设想,就是把这些经典RPG里最本质的乐趣源泉,用最新的技术重现出来。
我们聊到这些本质乐趣的定义:“比如在《Wizardry》里,能体会到探索迷宫的心跳感、遇到敌人时的恐惧感、获得道具时的喜悦感。