所有形态通用被动:奇数次普通攻击百分百暴击并附带一次攻击特效,偶数次普通攻击附带两次攻击特效,每次普通特效附带自己当前等级乘以4的真实伤害(一级4,二级8,三级12,四级16,五级20,六级24,七级28,八级32,九级36,十级40,十一级44,十二级48,十三级52,十四级56,十五级60,十六级64,十七级68,十八级72)
所有形态可以附带一个专用被动,待定。
射程175。
Q技能:自己和敌方英雄目标切换射程(射手终结者,A距离不够),一级Q持续3秒,二级Q持续4秒,三级Q持续5秒,四级Q持续6秒,五级Q持续7秒。
W技能:自己和目标英雄切换抗性(对方坦克终结者,对面刺客自闭源头),一级Q持续3秒,二级Q持续4秒,三级Q持续5秒,四级Q持续6秒,五级Q持续7秒。
只有敌方英雄抗性高于自己时,才能对该英雄使用;只有友方英雄抗性低于自己时,才能对该英雄使用。
Q技能和W技能特性:不属于状态(不算BUFF和DEBUFF,状态法师没用),不属于控制(水银无效,无视韧性),无视目标是否死亡,施法距离1300码,瞬发,冷却时间待定。
会显示一个1300码内所有适合的英雄的图标。
比如适合Q技能的英雄,适合W技能的英雄。
E技能:被动,自己被命中什么技能,自己就获得什么技能,最多在1秒内获得N层充能(法师终结者)。
被动:一级E时,N=1,二级E时,N=2,三级E时,N=3,四级E时,N=4,五级E时,N=5。
E技能主动:消耗一层充能,释放技能。
每消耗一层充能,E技能进入2秒的冷却时间,每次获得新充能,E技能冷却时间减少1秒。
E技能主动的伤害,获得百分之五十的生命偷取和法术吸血效果,造成的是自适应伤害而不是原始属性伤害(也就是不管被命中的技能,是物理伤害,还是魔法伤害,还是自适应伤害,还是真实伤害,都转化为自适应伤害,并将最终伤害值一半的数值添加到自己当前生命值内,无视重伤效果)。
R技能:模式切换。
开局就获得R技能:
R技能,切换到打野模式。
打野模式:
Q技能:只对750码范围内的野怪造成自己攻击力的伤害,来自非史诗野怪的伤害,减少百分之五十持续3秒,冷却时间3秒。
W技能:第一段命中野怪之后造成自己攻击力的伤害,可以释放第二段位移到野怪所在位置,只对野怪造成伤害,如果目标野怪被第一段伤害击杀也可以使用第二段位移到野怪死亡位置,而不是第一段伤害击杀野怪,而自己没有在野怪死亡前使用第二段则第二段消失,冷却时间3秒。
E技能名称:反反野技能
E技能被动:每秒最多获得5层充能,被单一目标技能命中,范围作用技能也可用于充能,比如蛮王的W,巨魔之王的W,则获得该技能效果,无冷却时间(第一次受到某个英雄技能命中,然后就只能从该英雄的技能命中中充能)。
E技能主动:消耗1层充能,获得该充能的技能效果。
第一次升级R技能:获得另外一个形态的QWE技能。
该形态名称:先手开团形态,技能待定。
第二次升级R技能:获得另外一个形态的QWE技能。
该形态名称:后手开团形态,技能待定。
第三次升级R技能:获得最后一个形态的QWE技能。
该形态名称:团战分割形态,技能待定。
英雄设计,如果需要考虑到所有用途,需要怎么设计?简单的英雄,唯一的差别就是抓时机,然而复杂设计的英雄,则可以很好的主动创造时机。
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