健身可以打发无聊,写一堆东西然后删掉也可以。
高光将目光放在了制作游戏上,当他再次无聊的时候。
好吧,其实大部分时候,没什么事情做的高光都是挺无聊的。
为什么呢?
因为没有互动。
他只是个家里蹲,他不喜欢与人交际,他有什么错呢?
随手点了首歌曲:
“在你身边、路虽远未疲倦
伴你漫行、一段接一段
越过高峰、另一峰却又见
目标推远、让理想永远在前面
路纵崎岖、亦不怕受磨练
愿一生中苦痛快乐也体验”
先想一下要做什么游戏,是只做一种玩法,还是复合型的。
前者当然要比后者更加简单,但,也不是绝对的。
当然,不论如何,高光都会使用到游戏引擎。
说起这玩意儿,其实早期的时候,游戏制作开发过程中,每次都需从头开始和大量重复劳动。
游戏引擎这一概念在当时尚未形成,直到开发者们着手为开发2D作品构建更加方便的使用工具。
当时已经出现了允许玩家编辑和修改参数,以达到构建自己想要的游戏体验和关卡的功能。
值得一提的是,于九十年代前后推出的知名游戏制作工具RPG制作大师就已经具有游戏引擎的雏形。
各家游戏制作公司搞了一堆引擎,什么样的都有。
当然,随着科技的发展,以及彼此间剧烈的竞争,很多引擎基本上都死了。
于是,便有了授权引擎,我给你点专利费,你让我用你的游戏引擎。
这样既节省了成本,又能获得较为可靠、稳定的游戏引擎,大大加快了游戏制作的周期和质量。
更是避免了一大堆无谓的恶性竞争。
而在经历了授权引擎诞生与发展的十年左右时间后,再次意识到游戏引擎重要性的大厂们又一次重新回到了为自家作品定制化研发引擎的道路。
再次不断涌现的自研引擎为市场注入了新鲜的技术活力,各家引擎也凭借着各自独特的优势为相关作品带来了锦上添花的效果。
当然,对于中小型开发商来说,自研引擎成本过高,授权引擎逐渐成为这些开发商们的首选。
高光自然不会搞什么自研引擎,他选择的是虚幻引擎。
虚幻引擎支持高精度动态渲染、多种类光照和高级动态阴影特效,它用较低的计算资源就能实现理想的画质,强大的引擎开发工具还能够让开发者所见即所得。
可以说是以其优秀的画质、强大的粒子效果,在高性能硬件平台的授权引擎市场上占据大头。