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第4章 玩法设计(第2页)

这一方面是为了让自己的游戏看起来完成度和可玩性更高,另一方面也和他打算重新整理一遍游戏中登场武将的内容有关。

光荣三国志的前几代,其受众群体更多的是局限于吉川英治三国志小说的读者身上。选取的登场武将以及能力评判标准都深受这部“二次创作的二次创作”作品影响。

而齐东海的游戏为了照顾普通读者的口味基本以三国演义为蓝本,外加一些三国志原书记载的内容。

势必会出现一些日本玩家不熟悉的武将。为了玩家能对这些新增加的武将有所了解,撰写人物小传在游戏中就十分有必要了。

除此以外,齐东海还打算增加游戏中的剧本数量。

日本的普通人对三国故事的认知往往到赤壁之战为止。少部分三国迷了解的多一些最多也就是到诸葛亮北伐的剧情就差不多了。

对于三国末期的故事一般都很少涉猎。

但是齐东海的目标群体可不仅仅是日本玩家。他一开始就打算制作中文版。甚至还有制作英文版的野心。

所以游戏也增加了三国后期的两个剧本。一个剧本设定为诸葛亮去世之后不久。另一个则是淮南三叛时期,在这个剧本中除了魏蜀吴之外还增加了诸葛诞的势力可以选择。

游戏中另一个改变是扩大了地图的面积。在中原地区以外增加了匈奴乌丸鲜卑等边境部落。

孟获的南蛮在一些剧本中也作为这种边境势力登场。

齐东海甚至把倭女王卑弥呼也做进了游戏。

在特定条件下会触发倭人遣使而来的事件。由此点亮地图东边的一片隐藏的海岛。而玩家也可以根据自己的选择去征讨这座城池或者收为藩属。

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这一点也许对包括中国人在内其他国家的玩家看来只是在游戏里增加了一个地点几个武将而已。但齐东海知道这方面的内容会让日本本地玩家对这个游戏更有参与感。

三国志这部史书里有一段关于卑弥呼女王和其国家的记载。这事实上是人类文明流传下来的最早以文字方式记录的日本历史。对日本的玩家来说当然有非常特殊的意义。

至于游戏的其他系统,齐东海并不打算一下子进步太多。甚至为了游戏节奏明快放弃了一些想法。

他现在编写dos程序的水平有限,过于复杂的设计只是给自己找麻烦。

作为一款策略游戏。游戏创新部分主要集中在战斗方面。

齐东海不记得光荣的三国志3代是在什么时候发售的了。但考虑到上一代游戏发售已经两年,可以肯定不会再等太久。

三国志3是对此前两代三国志的全面完善。也是奠定整个系列地位的一代作品。

在齐东海看来,这一代游戏最有吸引力的部分就是其拥有可以细致微操的战斗。一开始时高桥印刷的社长所提出的那些可以布设陷阱之类的功能在三国志3里都有体现。

某种程度来说比后面四代和五代的战斗还更有可玩性一些。

齐东海没信心在同样的方向上一定能够超越三国志3,他只能另辟蹊径。

齐东海自己设计的战斗系统大幅度的借鉴还要四年以后才会上市的也是光荣开发的信长之野望天翔记。

微操比不过,就比全局的战略性。

当游戏中的一方发动攻击时,目标附近在大地图上横竖各三格范围内排列的最多九座城市都会被卷入冲突。

这样的战斗系统就不同于最早的几代三国志游戏那样每回合局限于一城一池的争夺,更考验大局观。

一旦地理上关键节点的城池形成突破就可以一路长驱直入。更能够反映史实中一些着名战术的实现。

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